渡部健司プロフィール

早稲田大学第二文学部文芸学科卒業。JCGL(Japan Computer Graphics Lab.)、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)CG事業部を経て独立、長年に渡りTV-CM、PV、映画、番組タイトルなどのCG、VFX業界で企画プロデュース、演出、スーパーバイズをおこなう。アイエヌエー(建築土木)アートアンドサイエンス、旭プロダクション(アニメ)CG事業部、 デジタルガーデン(AOI Pro.)、円谷プロCGI室などのCG部門の立ち上げに参画。システム、ソフトウェア設計、人材登用、社内教育などに関与する。

CG/VFX分野では1997年よりウルトラマンの映画、テレビシリーズに参加、CGIプロデューサー、スーパーバイザーとして活躍する。2004年に都心を離れ、横浜に拠点を移しクリエイター支援組織”DigitalCamp!”を主宰、クリエイティブイベント『ハマクリ』や立体3D上映『Quality3D』などのイベントや空間演出プロデュースを60本以上手がける。

2010年より専修大学非常勤講師、2012年より東京工科大学メディア学部特任准教授、2016年より専修大学ネットワーク情報学部特任教授となり教鞭を執る。同時に学年や単位に依存しないプロジェクト “デジキャン!” を開講、1年生次より実践的なコンテンツ制作や情報発信の場を創出している。学生向けコンテストにて最優秀賞などを多数受賞。映像制作だけでなく、オープンキャンパス、学園祭、街のイベントなどでライトペインティング、ライブ生中継、フリーペーパー発行などを手がける。
2019年、CUTTING EDGE(Tokyo Branch)VFXスーパーバイザーを務める。

2020年より東京国際工科専門職大学デジタルエンターテイメント学科教授として就任。新たな環境で学びの場”デジキャン!”学びのスタイルをより拡張していくことを模索している。
2026年3月、同大学を退官、名誉教授として今に至る。

1999~2011 DigitalCamp!デモリール(2011)

2019~2020 Cutting Edge Japan REEL2020

2020~2025大学時代最新デモリール(2025)

過去には経済産業省、デジタルコンテンツ協会、横浜市、川崎市などのコンテンツ関係のWG委員なども歴任、コ・フェスタ( JAPAN国際コンテンツフェスティバル )DCEXPO、国際科学映像祭などのイベント企画、CG、VFX、プレビズ、大型映像、VR映像、バーチャルプロダクションの人材育成や交流にも力を入れる。

その他
3D立体映像の普及振興のため、様々な上映会、シンポジウムなどを企画している。
「ハマクリエクス1、2」(2005年、2006年、大さん橋ホール)
「3D立体スペシャル1、2」(2006年、情文ホール、2007年、横浜赤レンガ倉庫ホール)
「テレビが3Dになる日」(2008年、情文ホール)
DC EXPO 国際3D Fair『3DシアターセッションPart1、2』(2009年、ユナイテッドシネマ豊洲)
「3D special Quality3D」(2010年、2011年、ワーナーマイカルシネマズ みなとみらい)

所属(過去含む)
VFX Society (ハリウッド)会員
立体映像産業推進協議会(立体協)幹事
日本ジャイアントスクリーン協会会員
デジタルシネマコンソーシアム会員
3Dコンソーシアム会員
3DBiz研究会アドバイザー
経済産業省デジタルコンテンツ協会WG

IMDb(Internet Movie Database)
https://www.imdb.com/name/nm2610525/?ref_=fn_al_nm_10

ウィキペディア(Wikipedia)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%A1%E9%83%A8%E5%81%A5%E5%8F%B8


Table of Contents

JCGL~ナムコ時代(1985-1992)

アストロビジョン70mm全天周ドーム映像。90秒ワンカットのラストシーン
一本の大樹からカメラは惑星の外まで一気に引いていく。ドームとしてのディストーションのレンダリングは行っておらず、解像度(1600×1200)でレンダリングし、70mmフィルムに部分的にレコーディングしている。
(電通/リンクス/ナムコ CGIプロデューサー&ディレクター、絵コンテ)

D/Function時代(1992-1996)

SOFTIMAGEによる日本初IKアニメーション
当時はまだIKシステムはポピュラーではなく、SOFTIMAGEが最初に機能搭載した。その機能を始めて試した作品。音楽に合わせてキャラクターの動き、泡の動きを作成している。
(ビルドアップ CGIプロデューサー&ディレクター)

NHK特番用CGアニメーション。類人猿、ボノボ、チンパンジー、現代人の2足歩行をシミュレーション。ポリゴンピクチュアズの開発したオリジナルIKシステムを採用し、骨格の動きを作成、それ以外にも皮膚や毛の表現に挑戦している。
(NHK/アートアンドサイエンス/ポリゴンピクチュアズ CGIプロデューサー&ディレクター

ⓒNHKスペシャル『天才ザルカンジ』

博物館用映像作品。長安の都全体、世界最大級の墓地、唐の三代目皇帝・高宗(紀元628-683)と女帝武則天(紀元624-705)の合葬墓「乾陵」、章懐太子李賢(655-684)の墓を再現した。
(アートアンドサイエンス CG企画演出プロデューサー、絵コンテ、ディレクター)

バーチャルセット生ライブでカメラトラッキングとAR・XR合成を実現
(朋栄/エクサインターナショナル 総合企画演出CGプロデューサー、ディレクター)

旭プロダクション時代(1997-1998)

海外向けをメインにしたアニメ番組。Unix上で動くAnimoを日本で初めて導入し、これまた日本初のデジタルアニメーションシリーズの制作にとりくんだ。セルキャラのぼかし処理を可能にしている。
(旭プロダクション CGプロデューサー、スーパーバイザー)

Animoによるボカシ(Blend)処理の違い

金屏風の画が動き出す、そして浮世絵調のキャラクターが登場するというぜいたくな作り。背景は3DCG、キャラクターはすべて2Dの作画で合成している。
(NHKエンタープライズ/旭プロダクション 2Dアニメーションスーパーバイザー)

ⓒNHK大河ドラマ『元禄繚乱』

デジタルガーデン時代(1999-2000)

レインボーブリッジにアリナミンを抱えた巨人が降り立つ。グリーンバックスタジオでアリナミンに見立てたグリーンの円柱を持って飛び降り、3Dトラッキングしている。海面もCGで置き換え、CG素材を合成しているが、水しぶきは実際にスタジオでハイスピード撮影で素材撮りした。さまざまな素材を10種類以上撮影、その中から最良のものを選択している。ベストは砂糖だった。
(葵PRO/デジタルガーデン CGIVFXスーパーバイザー)

モーションコントロールカメラMILOで撮影。SOFTIMAGEで作成したプレビズデータをMILOにインポートすることを国内でも初めて挑戦している。キーフレームのデータと補間方法が位置せず、実際のMILOの動きを記録してフレームデータとして出力、今度はCGデータに補正をかけている。編集でタイムワープを施しているので最終的に必要なCGのフレームを取り出すのに苦労した。
(葵プロ/デジタルガーデン/CGIスーパーバイザー)

円谷プロ・ウルトラマン時代(1998-2009)

初めて取り組んだ映画のプロジェクト。おおよそ100カットを約3か月間で制作していく。
(円谷プロ/アバン/ルーデンス/旭プロダクション/美峰 CGIコーディネーター)

メカ1:1モデルの実写フッテージ(左)とCG・VFX合成後(右)

ⓒ「ウルトラマンティガ&ウルトラマンダイナ&ウルトラマンガイア」制作委員会

ⓒ円谷プロ

円谷プロダクションから新しいCGIスタジオの立ち上げを依頼され、スタジオの選定、システム構築、ネットワーク、ソフトウェア、人材登用、人材教育までを6ヶ月で行いTVシリーズがスタート、全65話を2年間かけて完成させた。
(円谷プロダクション/ディファンクション / CGIプロデューサー、スーパーバイザー)

ⓒ『ウルトラマンコスモス』製作委員会 / 円谷プロ

TVシリーズと並行して映画制作にも関わった。ちょうどフィルムからデジタルシネマへの変わり目にあたる作品。CGI総カット約240。カット数も多く、ウルトラマン、バルタン星人、戦闘機、3Dマットペイントなどを制作。
(円谷プロ/フレームワークス/アバン/デジタルガーデン/ルーデンス/美峰/チームコスモス CGIスーパーバイザー)

ⓒ『ウルトラマンコスモス〜ファーストコンタクト〜』製作委員会/円谷プロ

CGカット約180。今回は、敵の怪獣の飛行形態2体と変形をCGで制作しました。
(円谷プロ/ポリゴンピクチュアズ/ダークコーポレーション/ルーデンス/ジェーディーグローブ/オガワモデリング/美峰/アバン CGIプロデューサ&スーパーバイザー)

ⓒ『ウルトラマンコスモス2〜ブループラネット〜』製作委員会/円谷プロ

CGIカット約170。ウルトラマン、敵キャラ、戦闘機などバリエーションに富む。終盤の宇宙での戦いシーンはフルCGです。
(円谷プロ/ポリゴンピクチュアズ/ダークコーポレーション/美峰/ビジョンユニバース CGIプロデューサ&スーパーバイザー)

ⓒ『ウルトラマンコスモス3』製作委員会/円谷プロ

西新宿のバトルシーンは街全体をCGで制作、レンダリングが非常に重く、1フレームあたり30分を超えた。(CGIプロデュース&スーパーバイズ(2004年)

ⓒ『ULTRAMAN』製作委員会/円谷プロ

CGIプロデュース&スーパーバイズ(2006年)

ⓒ2006「ウルトラマンメビウス&ウルトラ兄弟」製作委員会/円谷プロ

CGI監督&CGIプロデュース&スーパーバイズ(2009年)

ⓒ2006「大決戦!超ウルトラ8兄弟」製作委員会/円谷プロ

横浜・デジタルキャンプ!時代(2003-2011)

バーチャルスタジオ映像
チョウをリアルタイムに動かして実写と合成することにチャレンジしている。リアルタイム描画はOpenGLシリコングラフィックスのWSで実現している。
(NHK/NHK技術研究所/デジタルコア CGプロデューサー、ディレクター)

ⓒNHKBSハイビジョン「美しき日本百の風景」

(国内外プロモーション映像)(2006/2007年)

横浜で5年間続いたクリエイティブイベント「ハマクリ」
@TVK神奈川メディアセンター(2004~2009)

横浜開港150周年式典映像演出CGIプロデュース(2009年)

横浜開港の歴史に触れ、制作したオリジナルショートコンテンツ。横浜関内の名前の由来などを説明している。横浜各地の行事、イベントなどで上映された。横浜地元のいろいろな方々の協力を受け、ヘリ空撮や撮影が出来ないベイブリッジの屋外などの撮影も可能になった。
企画構成、シナリオ、演出、撮影、CG、編集

横浜が開港してからの150年間をデジタルアーカイブしてビジュアルで見せていく。
企画プロデュースCG制作

ⓒ2009 DigitalCamp!

法然上人の生涯を描いた絵巻物「法然上人絵伝」その絵巻物の中の絵がCGで動き出す。
企画、絵コンテ、CGプロデューサー、ディレクター

ふと思い立って作り出した小品。会議室でゴミ箱を持って自撮りしてその素材を上手く編集で繋ぎながらCGボールを合成したもの。なんと実写素材は3秒の素材が2種類とディスプレーの静止画1枚だけ。そこから動きのあるアニメーションを作り出している。
撮影、CG、合成、編集 CINEMA4D、AfterEffects、Photoshop、PremierePro

Music Video作品

横浜時代に地元のミュージシャン、アーチストとのコラボで生まれたミュージックビデオ

横浜のインディーズレーベルのアーチスト。そのMusic Videoを制作。日本大通りを交通遮断して撮影を敢行。天候に恵まれず、ギリギリまで雨が降り、夜明けの雨上がりに撮影した。
企画、プロデュース、絵コンテ、演出、編集

大学研究室時代-I(2012-2019)

3DBiz研究会で制作した4K立体映像。NewBalanceのシューズを回転台の上で撮影。距離に応じて視差、フォーカスなどを調整した。最終的にはLRのうち片目を用いて立体視を作るという画期的な手法で制作している。
(3Diz研究会 / 企画、演出、絵コンテ、CG、合成、編集)

途中経過のメイキングを編集してみました。

背景を変えてリニューアルしたバージョン。レイヤーの奥行き感が分かりやすい。

Cutting Edge時代(2019-2020)

巨大なハチ公のアタマに人物が乗っかるという荒唐無稽なデザインを実現するために実際のハチ公をレーザースキャンして計測。グリーンバックの造形物に人物を載せて撮影。カメラアングルやカメラトラッキングをしている。
(オニオン/Cutting Edge CGI/VFXスーパーバイザー)

最終話CGVFXアバターシーン制作
(NETFLIX/Cutting Edge CGVFXスーパーバイザー)

大学研究室時代-II(2020-2026)

InterBEE-TV YouTubeインタビュー「バーチャルプロダクションの進化」

YouTube専用チャンネルです。インタビューワーはHOTSHOT編集長石川幸宏氏

『月刊ニューメディア』2023年2月号巻頭オピニオン・インタビュー

『月刊ニューメディア』2月号巻頭
今、最先端のバーチャルプロダクションを業界全体で盛り上げていく必要がある、と話したものです。
CG、VFX、ゲーム、映画業界がひとつにまとまっていく道を探りたいと思っています。

『月刊ニューメディア2月号』巻頭オピニオンインタビュー

 

「TOKYO XR・メタバース&コンテンツビジネスワールド 2024」展に出展・登壇

ビジネスセミナー登壇『大学におけるバーチャルプロダクションの教育と実践。産学連携の事例』
ビジネスステージに登壇。大学の中で実践してきた新しい技術を駆使してコンテンツを制作した事例を紹介しました。「大学という社会の入り口を経験するメタバースでの話」

雑誌『ビデオサロン』(玄光社) 「挑戦するVFX」特集。「CG・VFX業界を志すクリエイター必読「拡張するVFX」」(2024)


「挑戦するVFX」として特集が組まれました。「CG・VFX業界を志すクリエイター必読「拡張するVFX」」として8P掲載していただきました。いろいろと版権の関係で出せない部分もあり、全体的には大人しめな内容になっています。それでも、これからのVFXが劇的に変わるということが伝わればと思います。

InterBEE 2025 フォーラム特別講演「国際的な競争力を生むイマーシブコンテンツの未来」に登壇

イマーシブというキーワードはエンタメ分野では欠かせないキーワードとなっています。そのジャンルはVR、XR、プロジェクションマッピング、3D立体映像、メタバース、ライブ映像、ミュージアム、大型映像、ドーム映像、バーチャルプロダクションなど、今までのくくりに収まらないメディアとして新しい映像体験、ビジュアル体験を生み出し、その技術要素や表現手法はあらゆるところで活用され始めています。そんなイマーシブコンテンツの各界で活躍されている方々をお招きし、最新動向を伺うとともに今求められている国際競争に打ち勝つコンテンツ力についてディスカッションしました。

ニコンクリエイツと共同研究モーションコントロールカメラBOLT「ライトトレイル」制作(2026)

渡部健司研究室MIRAI-LABO.はニコンクリエイツと共同でモーションコントロールカメラBOLTを使用したプレビズの共同実験、共同研究の成果として映像制作を行いました。
BOLTはハイスピード撮影に対応したクイックでアクティブな動きを繰り返し再現することが可能なモーションコントロールカメラです。国内でも数台が稼働しており、映画、ドラマ、CM、MVなどで盛んに使われています。今回はMAYAを用いたプレビズデータのBOLTへの適用と撮影以外への応用として映像制作をおこないました。

 NIKON CREATES CORPORATION

「A Vision of The Future」
BOLT&Virtual Production
45"+00


企画
 ニコンクリエイツ+渡部健司研究室 MIRAI-LABO.
 渡部健司、淵川康裕、三浦林太郎
映像制作
 渡部健司研究室 MIRAI-LABO.
運営協力
 コンセント
演出・絵コンテ・編集・VFX
 渡部健司
プレビズ
 大嶌希空
アシスタント
 長浜新、中谷知、井上翔太

『内藤新宿から、新宿。』

江戸時代に出来た宿場、内藤新宿をCGで再現し、現在の新宿までの変遷を彷彿とさせる短編映像。
膨大な資料、データを基に短編ながら精密な再現を行っている。
(内藤とうがらしプロジェクト 映像コンテンツ企画、絵コンテ、シナリオ、プロデューサー、ディレクター)

『内藤新宿から、新宿。』ドーム版(2026) 

HD版から2年の歳月を経て、ドーム版を新たにリメイクしました。ドーム版を作るためにまずは360°のエクイレクタングラーを8K x 4Kで制作、そこから180°の半球を切り出すという工程を経ています。

ⓒ2025 MIRAI-LABO.