今日は パーティクル Particle をやってみます。
パーティクルはMAYAでもやっているでしょうけれども、
AfterEffectsの標準プラグインを使ってみましょう。
AEのParticleには
CC Particle System II
CC Particle World
の2つがあります
CC Particle System II は2次元、CC Particle World は3次元座標を持っています
両者にどのような違いがあるかというと
2次元パーティクルは粒子の粒の大きさがありません。常に画面上のピクセルに粒子の大きさを描画しているだけです。ですから、粒子のディテールの表現に関しては限界があるので、立体的な表現にはあまり向いていません。
一方、3次元パーティクルは粒子が粒の大きさをもっています。ですので手前に来たパーティクルの粒子は大きくなります。また、粒子の代わりにテクスチャーやオブジェクトを割り振ることもできます。(AEではテクスチャーのみ)それによって表現の幅が大きく変わります。
それぞれの特徴をつかんだ上で使い分けていくようにしましょう。
今回はこれらのAEの標準機能のParticleを使ってアニメーションを作成してみましょう!
まずは 『パーティクルで花火を作る』
必ず、リファレンスの参考動画、リファレンスを集めること。たくさん集めることによって花火の特徴を捉えていきます。
サンプルとしてAEのプロジェクトファイルを添付します。
使用しているエフェクトは
CC Particle System
エコー
グロー
エクスプレッションのwiggleも使っています
自分なりに設計をしながら花火を作ってみましょう!
CC Particle Systemのパラメーターについて
次のリンクを参考にしてください
エクスプレッション”Wiggle”
wiggle(2,15,1,.5,time);
最大5つの引数を指定し、揺れ具合をコントロールします。
初めの2つのみ必須で、後半3つは省略可能です。省略した場合は上記のグレーの数値がデフォルトで入ります。
引数の意味は、wiggle(1秒間に揺らす回数,揺れの最大ピクセル数);です。
この背景に花火を打ち上げてください。どのように合成すればよいでしょうか?
さて、
もうひとつ
CC Particle World は3次元空間の中でパーティクルを発生させる事ができます。つまりパーティクル自体に大きさや奥行きを与えることが可能になります。その分、空間認識に注意を払う必要があります。特にCC Paticle Worldは空間座標の数値が画像の座標系と少し異なりますので注意が必要です。
サンプルではは桜の花びらをテクスチャーとして貼って桜吹雪を作ってみましょう。テクスチャーを変えれば落ち葉などもできると思います。
データはこちらから
パーティクルを2Dトラッキングに対して適応してみるのもありだと思います。
本格的な3次元パーティクルを実現するなら、「TRAPCODE PARTICULAR」というAEのプラグインもあります。
MAXON ONEにはバンドルされています。
本日、作業したものは、WORKに提出してください。