引き続き『デジタル映像表現技法』の応用編です。
ここでは、基礎編で学んだ
映像に関しての基礎知識を
いろいろな分野に応用していったり、
組み合わせていく
ことをやっていきたいと思います。
例えば、
2Dトラッキング、3Dトラッキング、カメラマッチムーブ
After EffectsとCINEMA4D、MAYAの連携
MOCAPとドローンの連携の可能性
モーションコントロールカメラとロボティクス、実写撮影の連携
実写におけるプレビズの応用分野(映画、ドラマ、CM、演劇、コンサート)
実写における撮影、照明、音響とCGの世界のフィジカルカメラ、ライティング、音場について
VR世界の実写360度カメラ、CG世界の連動
3D 立体映像の可能性
まだまだ、基礎編の部分も多く残されています。
一緒にやっていきましょう。
よろしくお願いします。
授業の到達目標及びテーマ
・デジタル映像を制作することができる。(ここでいうデジタル映像とは、CG及び実写素材等をコンピュータ上で加工修正したものを指す。)
・アニメーションに関するシステム、機材、ソフトウェアの操作ができる。
・合成素材の撮影を行い、撮影した素材を使用して、実際の合成、エフェクトができる。
・CGの素材を使って複数の合成を行うことができる。
・自分で企画、構成を行い、デジタル映像を制作できる。
授業の概要
この講義では「デジタル映像表現技法基礎」で培った知識やスキルを踏まえて、実際の映像制作に必要な理論と実践を行っていく。VFXの要素は大きく合成、エフェクトとCGアニメーションの2つの要素に分かれ、それぞれの要素を体系的、かつ効率的につなげて行えるようになる。形式としては、座学の理論概論と演習を連続で行い、理論を理解した上で、実際の機材やツールを使用しながら行っていく。その範囲は企画、プロット、シナリオ、絵コンテ、実写撮影、CG、合成、編集までを網羅する。前提となるデジタル映像の制作工程、実写やカメラの基礎知識も養う。
【講義予定】(シラバスオリジナル版)
日 付 | 座 学 | 課 題 |
第1回・第2回 | オリエンテーション この講義の進め方、心構え |
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第3回・第4回 | 映像・合成に必要な基礎知識と実際映像の特性 様々な映像。映像の基本的な概念と特性 | |
第5回・第6回 | シェイプレイヤー、シェイプマスク レイヤーの種類と作成方法 |
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第7回・第8回 | キーフレームアニメーションの実際 キーフレームによるレイヤーのアニメーション |
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第9回・第10回 | 合成の実際 クロマキー合成 グリーンバック撮影を行い、クロマキーによる合成を実施する |
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第11回・第12回 | モーショングラフィックス映像 モーショングラフィックスのデザイン作成と実際のアニメーションを制作する |
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第13回・第14回 | エクスプレッション アニメーションを関数や数式代入によって作成する |
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第15回・第16回 | 2Dトラッキング、スタビライズ 撮影した素材をトラッキング解析し、2次元中での合成を行う |
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第17回・第18回 | 3Dトラッキング マッチムーブ、バレ消し 撮影した素材をトラッキング解析し、3次元の中での合成、カメラマッチを行う |
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第19回・第20回 | カメラマップ カメラマップの概念を理解し、実際にマッピングを行う |
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第21回・第22回 | パーティクルエフェクト、グローエフェクト パーティクルエフェクトやグローエフェクトを行う |
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第23回・第24回 | フォトグラメトリーの実際 フォトグラメトリーのシステムを実際に運用し、その仕組みを理解する |
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第25回・第26回 | シーンリニアワークフローの実際 シーンリニアワークフローの概念を説明し、実際の制作における操作を学ぶ |
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第27回・第28回 | アニメーション実習 簡単なアクションの作成 評価課題を制作する |
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第29回・第30回 | アニメーション実習 簡単なアクションの作成 自由制作を行う。成果発表 講評 まとめ |
最終課題レポート |
授業計画
第1、2回 オリエンテーション
講義の進め方、取り組み方の説明
第3、4回 映像・合成に必要な基礎知識と実際
解像度、画面比、画素比、フレームレート、色深度、ビット数、レイヤー構造、チャンネル構造、階層構造、ヌルオブジェクト、合成手法
モーショングラフィックス
第5、6回 シェイプレイヤー、シェイプマスク
レイヤーの種類と作成方法
ロトアニメーション
第7、8回 キーフレームアニメーションの実際
キーフレームによるレイヤーのアニメーション
キネティックタイポグラフィー
第9、10回 合成の実際 クロマキー合成
グリーンバック撮影を行い、クロマキーによる合成を実施する
クロマキー合成
第11、12回 モーショングラフィックス
モーショングラフィックスのデザイン作成と実際のアニメーションを制作する
第13、14回 エクスプレッション
アニメーションを関数や数式代入によって作成する
第15、16回 2Dトラッキング、スタビライズ
撮影した素材をトラッキング解析し、2次元中での合成を行う
第17、18回 3Dトラッキング マッチムーブ、バレ消し
撮影した素材をトラッキング解析し、3次元の中での合成、カメラマッチを行う
第19、20回 カメラマップ
カメラマップの概念を理解し、実際にマッピングを行う
第21、22回 パーティクルエフェクト、グローエフェクト
パーティクルエフェクトやグローエフェクトを行う
第23、24回 フォトグラメトリーの実際
フォトグラメトリーのシステムを実際に運用し、その仕組みを理解する
第25、26回 シーンリニアワークフローの実際
シーンリニアワークフローの概念を説明し、実際の制作における操作を学ぶ
第27、28回 アニメーション実習 簡単なアクションの作成
評価課題を制作する
第29、30回 アニメーション実習 簡単なアクションの作成
自由制作を行う。成果発表 講評 まとめ
学生に対する評価
科目認定条件
※出席率について80%以上であること。
※定められた提出物が80%以上提出されていること。
科目評価方法
評価課題による理解度の評価。自由課題制作による応用力の評価をします。60点以上を単位認定要件とする。
合成、VFXについて深く学ぶ
クロマキー、グリーンバック合成
なじませとは
2D、3Dトラッキング、カメラマッチムーブ
FBXの受け渡し
Alembic、USD
バーチャルプロダクション(カメラトラッキング、inCameraVFX、UE5)
AEカメラマッピング、C4Dカメラマッピング